Erwan Barbier
Projet de fin d’études
Recherche, parcours, interfaces et tests
9 mois · Projet individuel
Écrans mobiles et design system documenté
Je consommais trop de sucres ajoutés. Les outils que je trouvais m’aidaient surtout à compter, moins à comprendre pourquoi j’en mangeais. J’ai voulu explorer cette question en tenant compte des émotions et des habitudes du quotidien.
La problématique de départ
Comment pourrions-nous aider les 18/35 ans soucieux de leur santé à
consommer moins de sucre dans le but de retrouver une consommation saine
sans sucres ajoutés ?
J’ai commencé par me documenter, puis j’ai réalisé un sondage et des entretiens. Je voulais savoir ce qui poussait d’autres personnes à manger sucré et ce qui les empêchait de réduire.

Les réponses au sondage sur la place du sucre au quotidien.
Dans le sondage, le sucre est d’abord associé au plaisir et à la gourmandise. Le réconfort et la dépendance reviennent aussi. Ces réponses donnent une place aux émotions, pas seulement aux quantités consommées.
Suite aux entretiens, j’ai pensé aux différentes rubriques et au parcours de l’application.
J’ai choisi de proposer des missions, avec des actions à réaliser et des repères pour suivre sa progression. Je voulais que l’application aide à agir, pas seulement à compter.
J’ai séparé les missions, le suivi de la consommation et les articles.
Les cinq rubriques prévues dans l’application et leur contenu.
Voici trois moments du parcours que j’ai conçu.

Le cœur de katharsis reste la saisie de sa consommation. Cela permet de savoir quelle quantité de sucre on consomme et derrière avoir des missions personnalisées.

Avant de commencer, on retrouve la durée et la difficulté de la mission. Le démarrage se fait par un appui prolongé. Les tests ont montré que cette étape n’était pas assez claire.

La partie articles permet de s’informer sur le sucre et l'alimentation. Des quiz sont également présents pour les rendre ludiques.

Ce schéma montre le parcours que l'utilisateur aura sur l'application dans le prototype.
J’ai construit les premiers écrans après la recherche et les parcours, puis créé et alimenté le Design System sur Figma et rédigé sa documentation sur Notion.
Le violet et le symbole de katharsis se retrouvent sur les supports et dans l’application.

Tout au long du projet, j'ai veillé à respecter les règles de contraste des WCAG.
J’ai préparé un protocole de test, puis regroupé les résultats dans ce tableau. Il m’a aidé à repérer et prioriser les points à clarifier.
Score de réussite par étape et par participant. 2 : aucune friction, 0 : l'utilisateur n'a pas réussi seul
La signature de mission est l’étape qui a le plus questionné. L’appui prolongé pour démarré la mission n'était pas clair.
Trouver le bouton " + " pour saisir une entrée a aussi posé problème. Son emplacement ou sa présentation méritaient d’être revus.

Nouveau système de signature

Onboarding totalement retravaillé pour une meilleure compréhension de l'application
Ce projet m'a permis de couvrir toutes les phases du double diamant en design, j’ai travaillé sur la recherche, les parcours, les écrans, le design system mais aussi les tests utilisateurs et améliorations.
Suite à mes premiers écrans, j'ai repéré plusieurs points de friction et d'incompréhension que j'ai par la suite améliorés. Mais je ne peux pas en conclure que l’application aide réellement à réduire le sucre sur le long terme, ne l'ayant pas testée au quotidien.
Le Design System m'a permis de poser les fondations de mes écrans et d'avoir des pages cohérentes avec les mêmes boutons, les mêmes tailles de polices, les mêmes couleurs. Et surtout une documentation pour les designers et développeurs.
La suite serait de refaire tester l'application, commencer le développement, et à l'aide de KPI et d'interviews, savoir si katharsis répond au besoin utilisateur.




