Erwan Barbier

katharsis

katharsis

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Application mobile pour réduire sa consommation de sucres ajoutés

Application mobile pour réduire sa consommation de sucres ajoutés

J’ai imaginé katharsis avec comme cœur de cible les 18–35 ans qui veulent manger moins sucré. J'utilise la gamification, mais aussi la pédagogie à l'aide d'articles.

J’ai imaginé katharsis avec comme cœur de cible les 18–35 ans qui veulent manger moins sucré. J'utilise la gamification, mais aussi la pédagogie à l'aide d'articles.

Contexte

Contexte

Projet de fin d’études

Mon rôle

Mon rôle

Recherche, parcours, interfaces et tests

Durée et équipe

Durée et équipe

9 mois · Projet individuel

Livrables

Livrables

Écrans mobiles et design system documenté

Tout est parti de mes habitudes

Tout est parti de mes habitudes

Je consommais trop de sucres ajoutés. Les outils que je trouvais m’aidaient surtout à compter, moins à comprendre pourquoi j’en mangeais. J’ai voulu explorer cette question en tenant compte des émotions et des habitudes du quotidien.

La problématique de départ

Comment pourrions-nous aider les 18/35 ans soucieux de leur santé à

consommer moins de sucre dans le but de retrouver une consommation saine

sans sucres ajoutés ?

Sortir de mon propre vécu

Sortir de mon propre vécu

J’ai commencé par me documenter, puis j’ai réalisé un sondage et des entretiens. Je voulais savoir ce qui poussait d’autres personnes à manger sucré et ce qui les empêchait de réduire.

Les réponses au sondage sur la place du sucre au quotidien.

Le plaisir compte aussi

Le plaisir compte aussi

Dans le sondage, le sucre est d’abord associé au plaisir et à la gourmandise. Le réconfort et la dépendance reviennent aussi. Ces réponses donnent une place aux émotions, pas seulement aux quantités consommées.

Suite aux entretiens, j’ai pensé aux différentes rubriques et au parcours de l’application.

Passer des idées aux parcours

Passer des idées aux parcours

Avancer avec des missions

Avancer avec des missions

J’ai choisi de proposer des missions, avec des actions à réaliser et des repères pour suivre sa progression. Je voulais que l’application aide à agir, pas seulement à compter.

J’ai séparé les missions, le suivi de la consommation et les articles.

Les cinq rubriques prévues dans l’application et leur contenu.

Dans l’application

Dans l’application

Voici trois moments du parcours que j’ai conçu.

Saisir sa consommation

Saisir sa consommation

Le cœur de katharsis reste la saisie de sa consommation. Cela permet de savoir quelle quantité de sucre on consomme et derrière avoir des missions personnalisées.

Se donner des objectifs

Se donner des objectifs

Avant de commencer, on retrouve la durée et la difficulté de la mission. Le démarrage se fait par un appui prolongé. Les tests ont montré que cette étape n’était pas assez claire.

Comprendre la raison

Comprendre la raison

La partie articles permet de s’informer sur le sucre et l'alimentation. Des quiz sont également présents pour les rendre ludiques.

Le parcours complet

Le parcours complet

Ce schéma montre le parcours que l'utilisateur aura sur l'application dans le prototype.

Donner une cohérence aux écrans

Donner une cohérence aux écrans

J’ai construit les premiers écrans après la recherche et les parcours, puis créé et alimenté le Design System sur Figma et rédigé sa documentation sur Notion.

Le violet et le symbole de katharsis se retrouvent sur les supports et dans l’application.

Détail du design system katharsis
Détail du design system katharsis
Détail du design system katharsis

Tout au long du projet, j'ai veillé à respecter les règles de contraste des WCAG.

Tests utilisateurs et améliorations

Tests utilisateurs et améliorations

J’ai préparé un protocole de test, puis regroupé les résultats dans ce tableau. Il m’a aidé à repérer et prioriser les points à clarifier.

Score de réussite par étape et par participant. 2 : aucune friction, 0 : l'utilisateur n'a pas réussi seul

Un engagement mal compris

Un engagement mal compris

La signature de mission est l’étape qui a le plus questionné. L’appui prolongé pour démarré la mission n'était pas clair.

Un bouton difficile à trouver

Un bouton difficile à trouver

Trouver le bouton " + " pour saisir une entrée a aussi posé problème. Son emplacement ou sa présentation méritaient d’être revus.

Ces tests ont fait ressortir des problèmes auxquels j'ai par la suite résolue en améliorant le design.

Ces tests ont fait ressortir des problèmes auxquels j'ai par la suite résolue en améliorant le design.

Nouveau système de signature

Onboarding totalement retravaillé pour une meilleure compréhension de l'application

Ce que j’en retiens

Ce que j’en retiens

Ce projet m'a permis de couvrir toutes les phases du double diamant en design, j’ai travaillé sur la recherche, les parcours, les écrans, le design system mais aussi les tests utilisateurs et améliorations.

Ce que je peux vraiment dire

Ce que je peux vraiment dire

Suite à mes premiers écrans, j'ai repéré plusieurs points de friction et d'incompréhension que j'ai par la suite améliorés. Mais je ne peux pas en conclure que l’application aide réellement à réduire le sucre sur le long terme, ne l'ayant pas testée au quotidien.

Le Design System m'a permis de poser les fondations de mes écrans et d'avoir des pages cohérentes avec les mêmes boutons, les mêmes tailles de polices, les mêmes couleurs. Et surtout une documentation pour les designers et développeurs.

La suite serait de refaire tester l'application, commencer le développement, et à l'aide de KPI et d'interviews, savoir si katharsis répond au besoin utilisateur.

Erwan Barbier

Product Designer

Copyright © 2026 Erwan Barbier

Erwan Barbier

Product Designer

Copyright © 2026 Erwan Barbier

Erwan Barbier

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